Игры для классных часов (5класс). "Игры в которые мы играем" классный час (3 класс) на тему Интересные игры для классных часов

Сценарий интеллектуальной игры «В царстве смекал

Разум человека сильнее его кулаков.

Франсуа Рабле

Быть сильным хорошо,

Быть умным лучше вдвое.

И. А. Крылов

Цели : расширить представления детей о логических задачах и способах их решения; способствовать развитию воображения, пробуждению творческой активности детей; формировать положительное нравственное отношение к умственному труду; способствовать воспитанию коллективизма.

Подготовительная работа : предложить детям объединиться в две команды, выбрать капитана, придумать название. Выбрать судей (по 2 на каждую команду).

Реквизит:

Сделать медали из картона «Рыцарь Смекалки», «Оруженосец Смекалки», «За смекалку» (по количеству участников);

Сделать ксерокопию листа с заданиями в трех экземплярах, один лист разрезать на полоски с заданиями (без ответов!), второй и третий отдать судьям;

Сделать 20 ключей из картона.

Оформление:

Сделать из парт два больших стола, вокруг которых будут сидеть команды;

Написать на доске эпиграфы к игре и нарисовать лабиринт, ходы которого в десяти местах закрыты замками. (Можно нарисовать такой лабиринт на двух листах ватмана, закрепить на доске, и судьи будут зачеркивать замки по мере выдачи ключей.)

План классного часа

I. Вступительное слово «Человек - существо играющее».

II. Интеллектуальная игра «В лабиринтах Царства Смекалки».

III. Награждение победителей.

IV. Заключительное слово «Разум сильнее кулаков».

Ход классного часа

I. Вступительное слово «Человек - существо играющее»

Классный руководитель. Ученые-социологи утверждают, что человек - существо играющее. Игра сопровождает нас на протяжении всей жизни. Спортивные игры тренируют тело, а для тренировки ума существуют интеллектуальные игры. Разгадывая загадки, ребусы, головоломки, мы не только развлекаемся, но и учимся - учимся сопоставлять, анализировать, думать. Учимся терпению, настойчивости, мудрости.

И чем сложнее головоломка, тем больше радости приносит ее решение.

II. Интеллектуальная игра «В лабиринтах Царства Смекалки»

Классный руководитель . Сегодня мы будем играть в интеллектуальную игру «В лабиринтах Царства Смекалки». Послушайте правила игры.

Две команды шестиклассников заблудились в лабиринтах Царства Смекалки. На пути к выходу им нужно найти ключи от 10 замков, которыми заперты ходы лабиринта. В каждом замке - головоломка. Кто ее разгадает, получит волшебный ключ. Собрав 10 ключей, команда выбирается из лабиринта и получает ордена и звание «Рыцари Смекалки». Команда, которая приходит второй, получает ордена и звание «Оруженосцы Смекалки». А те участники, которые добыли волшебный ключ для своей команды, получают медали «За смекалку».

Как будет проходить игра? Все замки-головоломки команды получают на старте. Каждую головоломку можно разгадывать всей командой, а можно и распределить задания между участниками - все зависит от организованности и сплоченности группы.

Если какой-то участник разгадает головоломку, он должен выйти к доске и передать ответ судьям - хранителям ключей. Они оценят правильность решения и вручат участнику волшебный ключ. Дальше этот участник может присоединиться к своей команде и продолжить разгадывание головоломок.

Итак, начинаем игру.

(Звучит музыка, судьи раздают задания командам. Затем все карточки с заданиями раскладываются на столе. Дети разгадывают головоломки. Капитан команды может распределить задания между участниками для ускорения решения. Разгадав головоломку, участники подходят к судьям и показывают решение. Получив ключ, присоединяются к своей команде.)

III. Награждение победителей

Классный руководитель. Наша игра подошла к концу. Обеим командам удалось выбраться из лабиринта. Первыми собрали 10 волшебных ключей ребята из команды (...). Все члены этой команды получают звание «Рыцарей Смекалки» и награждаются одноименными медалями.

(Судьи раздают награды.)

А их соперники, которые пришли вторыми, становятся «Оруженосцами Смекалки» и тоже получают медали.

(Судьи раздают награды.)

Ну а все, кто получил волшебный ключ, оставляют его у себя в качестве приза, получая в придачу и ордена «За смекалку».

(Судьи раздают награды.)

IV. Заключительное слово «Разум сильнее кулаков»

Классный руководитель. Кем бы ни стал человек, где бы он ни оказался, ему всегда помогут сообразительность, четкость и логичность мышления. Прочитайте афоризмы на доске. (Читает, комментирует.)

Действительно, знания - это сила. Ведь умный способен ответить на любой вопрос и найти выход из любого положения. А чтобы быть сильным, нужно развивать свой ум - читать книги, расширять свой кругозор, участвовать в интеллектуальных играх.

И волшебные ключи, которые вы сегодня нашли, разгадывая головоломки, будут символом того, что Царство Смекалки для вас всегда открыто.

Дополнительный материал

Карточки-задания

Первая команда

раб + луна = ?

ров + сто = ?

мухи + ус = ?

(Барнаул, Ростов, Сухуми.)

2. С «г» - он будет частью слова,

С «й» - немного схож с пластом,

С «н» - не конь и не корова,

Хоть с ногами и с хвостом.

(Слог, слой, слон.)

(Темный сектор добавляется по часовой стрелке.)

4. Найдите лишнюю фигуру.

(В; у всех других есть пара.)

(2; число в круге - результат деления сумм чисел, расположенных по диагонали. 1)12 + 4 = 16;2) 5 + 3 = 8;3) 16:8 = 2.)

6. Вставьте недостающие буквы и прочтите синоним слова «работник».

(Служащий.)

7. Разгадайте ребусы.

(Анапа, Волгоград, Москва.)

8. Угадайте (переставив буквы в нужном порядке), какие профессии здесь зашифрованы:

ИТОРКАХРЕТ, ЯИРНСТУЯЖ, ТИЮРС, ЛИЧУЕТЬ.

(Архитектор, журналист, юрист, учитель.)

9. Разгадайте числовые ребусы (одинаковым буквам соответствуют одинаковые цифры):

ДА + ДА + ДА = ЕДА (50 + 50 + 50= 150.)

10. (Нота) + (игра) = столярный инструмент.

(Мусор) + (река) = птица.

(Морское животное) + (дерево) = военный пиджак.

(Нота) + (оленя украшение) = место движения.

(Долото, сорока, китель, дорога.)

Вторая команда

1. Из каждой пары слов путем перестановки букв составьте третье слово - название города.

лог + вода = ? мази + ил = ? пол + вата = ?

(Вологда, Измаил, Полтава.)

2. С «т» - он там, где стадион,

С «м» - животным пища,

С «а» - у дерева найдем,

Если там поищем. (Корт, корм, кора.)

3. Изучите данный ряд фигур, найдите закономерность и продолжите этот ряд в соответствии с найденной закономерностью**.

(Сначала темный сектор добавляется с каждым ходом по часовой стрелке, затем - против часовой стрелки.)

4. Найдите лишнюю фигуру.

(В; у других фигур в ряду стороны закруглены.)

5. Какое число нужно поставить вместо вопроса?

(2; посмотрите на числа, стоящие в одинаковых сегментах в каждом из пятиугольников. Их сумма равна 10. Например: 6 + 1 + 3 = 10. Или: 2 + 4 + 4=10. Таким образом: 10-3-5 = 2.)

6. Вставьте недостающие буквы и прочтите синоним слова «служащий».

(Работник.)

7. Угадайте (переставив буквы в нужном порядке), какие профессии здесь зашифрованы:

СЛИЕТОРТЬ, КИЖНУХОД, РЕЙДАНИЗ, ДАПРОЦЕВ.

(Строитель, художник, дизайнер, продавец.)

8. Разгадайте числовые ребусы (одинаковым буквам соответствуют одинаковые цифры):

УХ + УХ + УХ = ОХ

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. Разгадайте ребусы.

(Патриот, осень, нашествие.)

10. (Мера площади) + (нота) = музыкальный инструмент.

Рабочий скот) + (мера площади) = река.

(Мужское имя) + (сто женских имен) = город в Крыму.

(Главная песня страны) + (часть света) = учебное заведение.

(Арфа, Волга, Севастополь, гимназия.)

Классный час для учащихся 5-6 классов «Путешествие в мир профессий»

Описание материала : классный час «Путешествие в мир профессий» подготовлен для применения в профориентационной работе среди учащихся школ 5-6 классов.

Форма проведения: классный час с элементами игры

Тема : «Путешествие в мир профессий»

Цель и задачи:

Закрепить понятие «профессии»;

Расширить знания о многообразии профессий;

Формировать активный познавательный интерес к профессиям;

Развивать кругозор, любознательность;

Учить анализировать, делать выводы.

Оборудование и материалы : компьютер, мультимедийный проектор с экраном или интерактивная доска, мультимедийная презентация.

Участники : педагог, учащиеся.

Здравствуйте ребята! Сегодня мы с вами совершим путешествие в мир профессий!

Сегодня в мире существует более 10 тыс. профессий, а включая специальности, специализации, квалификации - свыше 40 тысяч. Действительно, целое море возможностей и вариантов.

Задание 1. «Название»

Для начала, мы с вами разделимся на 3 команды. Каждая команда придумает профессию. Придуманные вами профессии и составят название команды!

Задание 2 «Разминка»

Давайте вспомним, какие профессии вы знаете!

Вниманию учащихся предлагается первое задание.

1. Скажи, кто так вкусно

Готовит щи капустные,

Пахучие котлеты,

Салаты, винегреты? (Повар)

После того, как одна из команд дает ответ, проверяется правильность. Следующее - аналогично.

2. Кто снимается в кино или выступает на сцене? (Артист)

3. Кто строит нам жильё? (Строитель)

4. Встаём мы очень рано, ведь наша забота -

Всех отвозить по утрам на работу. (Шофёр)

5. Мы учим детишек читать и писать,

Природу любить, стариков уважать. (Учитель)

6. Кто дарит нам сказки, рассказы и басни,

Кто мир для читателя делает прекрасней? (Писатель)

7. Кто рано встаёт и коров выгоняет,

Чтоб вечером мы напились молока? (Пастух)

8. Кто знает дороги отлично воздушные

И нас перевозит туда, куда нужно? (Лётчик)

9. Кто нас одевает в красивые платья,

Кто шьёт нам наряды, чтоб было приятно? ( Портниха)

Итак, мы с вами отгадывали профессии. Что такое профессия? - Работа.

Профессия - это работа, которой занимается человек.

Задание 3.Игра «Самая-самая».

А сейчас мы с вами поиграем в такую игру. Игра называется «Самая-самая». Нужно назвать те профессии, которые в наибольшей степени соответствуют данной характеристике. Например, характеристика - самая сладкая профессия. Какие профессии являются самыми - самыми сладкими? (кондитер, кулинар).

Характеристики:

- самая зеленая профессия (цветовод, озеленитель, лесник, овощевод и др.);

- самая волосатая профессия (парикмахер);

- самая детская профессия (воспитатель, учитель детский врач - педиатр);

- самая смешная профессия (клоун, цирковой артист, актер и др.);

- самая чистая (уборщица, дворник…);

- самая денежная профессия (банкир, кассир, бухгалтер);

- самая общительная профессия (журналист, экскурсовод, ведущий на телевидении и др.).

Играя, мы освежили свою память и вспомнили множество разнообразных профессий востребованных в стране и мире.

Задание 4. «В далёкое прошлое»

Сейчас вы получите карточки с заданием, где необходимо назвать профессии, которые:

А) почти или совершенно исчезли;
Б) появились только в XX веке;
В ) появятся в будущем.

Ребята совещаются, дают свои названия и варианты профессий.

Для справки:

А) ушедшие в прошлое профессии: кучер, фонарщик, пряха, прачка, ямщик, белошвейка, стряпчий, трубочист, почтмейстер, городовой, купец и т.д.;

Б) программист, оператор ЭВМ, менеджер, секретарь - референт, оператор станков с числовым программным управлением (ЧПУ), тракторист - машинист широкого профиля, лётчик, крановщик, космонавт, эмбриолог, электромонтёр и т.д.;

В) профессии, связанные с освоением морских глубин, космоса, развитием робототехники, компьютеризацией, химической и ядерной промышленностью, экономикой, телевидением, видеотехникой, экологией, криминалистикой, генной инженерией и т.д.

Задание 5 «Профессия на букву…»

Сейчас будет названа какая-то буква. Наша задача — показать, что мы знаем много профессий, начинающихся с этой буквы, т.е. показать, насколько мы знаем мир профессий. Каждая команда по кругу будет называть по одной профессии на данную букву.

П - Переводчик, Программист, Продавец, Парикмахер, Повар, Портной, Плотник

М - Машинист, Маляр, Механик, Монтажник, Медсестра, Милиционер, Менеджер

Х - Хореограф, Химик, Художник,

Задание 6 «Конкурс Музыкальный»

В процессе подготовки каждая команда готовила попурри песен о профессиях. Пожалуйста, вам слово.

«Музыкальный конкурс»

Подведение итогов.

Итак, профессий много, а какую вы выберите, будет зависеть во многом от вас. Профессии имеют как свои плюсы, так и минусы.

Из участников формируют четыре равные команды. Каждая из них получает карточку с названием сезона - зима, весна, лето или осень. Необходимо за 5 минут придумать как можно больше ассоциаций с предложенным словом. Например, для зимы это могут быть «снег», «холод», «Новый год», «снежинка», «коньки», «санки» и т. п. Побеждает та команда, которая предложит больше вариантов.

Сусанин

На стол кладут надутый воздушный шар. Участнику конкурса завязывают глаза. Затем отводят на 5 шагов в сторону, оборачивают на месте 15 раз и предлагают, сделав только 5 шагов, вернуться к столу и сдуть шарик со стола. Руки при этом нужно держать на поясе. Побеждает тот, кто справился с заданием и выбрал верное направление.

Составь радугу

Участники делятся на команды по 7 человек. Задача каждой команды найти семь предметов, соответствующих цветам радуги и, взяв их в руки, встать в нужном порядке, образуя саму радугу. Предметы могут быть как частями одежды, так и продуктами, деталями интерьера, канцтоварами - чем угодно, лишь бы их цвет максимально соответствовал нужному. Побеждает команда, справившаяся с заданием быстрее остальных.

В столице

Ребята делятся на команды примерно по 3-4 участника. Ведущий по очереди для каждой команды называет столицу, а ребята должны в качестве своего ответа назвать страну названной столицы. За каждый правильный ответ команда получает балл, а в конце игры команда с наибольшим количеством баллов получит приз.

Полководцы мира

Для этого конкурса ведущий (учитель) подготавливает либо портреты, либо немного посложнее - описания великих полководцев мира, например, полководец с фамилией салата (Цезарь); полководец, которого прозвали гениальным (Наполеон); полководец, который всё завоёвывал и завоёвывал, до Азии дошёл (Македонский); полководец, который стал Национальным Героем России и суровая фамилия ему не помешала (Суворов) и так далее. Ведущий загадывает, а ребята отгадывают. Кто больше отгадал, тот и признан лучшим знатоком полководцев и получает приз.

По странам и островам

Ребята класса делятся на команды с одинаковым количеством человек, примерно по 3-4 участника. Каждая команда получает лист-задание с картинками (их можно распечатать или нарисовать) флагов разных стран и островов мира. Напротив каждой картинки написана первая буква наименования страны или острова и дальше точки, которые соответствуют количеству оставшихся букв, которые нужно вписать. По команде «старт» команды приступают к ознакомлению с флагами и угадыванию стран, островов. А первые буквы помогут в том случае, даже, если флаг видишь впервые (по буквам можно угадать). Команда, которая первой правильно впишет все страны и острова в свой лист-задание, станет победителем и получит приз.

Быстрые математики

Ведущий будет давать команды, а участники команд, выполнив математические команды в уме, быстро отвечать. Ребята делятся на равные по количеству человек команды. Ведущий задаёт ритм игры, а команды по очереди отвечают. За неправильный ответ выбывает участник. Если команда слишком долго раздумывает, участник также покидает команду. Итак, ведущий называет любое число, например, 5. Затем поворачивается к первой команде и даёт команду «умножить на 2», команда даёт ответ, потом ведущий поворачивается ко второй команде и даёт команду «отнимаем 4», команда от получившегося числа после предыдущего действия выполняет это действие и даёт ответ и так далее. Отвечать нужно быстро и правильно, иначе не победить.

Эбонитовая палочка

Ребята делятся на несколько команд с одинаковым количеством человек. На одинаковом расстоянии от каждой команды расположен стул с кусочками бумажных листиков в одинаковом количестве). Команды выстраиваются в отдельные ряды. По команде «старт» первые участники берут по эбонитовой палочке и вперёд к стулу с листиками, в пути трут палочку, вырабатывая электричество, добегают к своему стулу и с помощью палочки поднимают один кусочек листика, кладут его в руку и бегут обратно к своей команде, передавая эстафету вторым участникам. Команда, которая быстрее соперников перенесёт все листики бумаги с помощью эбонитовой палочки, станет победителем.

Точные науки

Ребята делятся на команды по 4 человека. По команде ведущего к доске, разделённой на 4 части, выходят первые 4 участника (по одному участнику с каждой команды). Ведущий засекает время и даёт команду «старт», называет предмет точной науки, например, Физика, а первые участники команд приступают мелом на доске писать обозначения из области этого предмета (сила, энергия, масса, ускорение и так далее). После того, как прошла минута, ведущий останавливает участников и подсчитывает количество баллов: один термин - один балл. Далее к доске приглашаются вторые участники команд, ведущий опять даёт команду «старт» и называет предмет - Химия, а ребята пишут на доске обозначения из этой области (любые элементы, которые только вспомнят, объём, плотность, обозначения газа или осадка и так далее). По истечению минуты ведущий останавливает участников и подсчитывает баллы, прибавляя эти баллы к баллам из предыдущего этапа. Затем участие принимают третьи участники, которым достаётся предмет - Алгебра и четвёртые участники, которым достаётся предмет - Геометрия. А команда, у которой будет больше всего баллов после всех 4-ёх этапов, станет победителем.

Из казино выходят двое мужчин. Один в плавках, другой совсем раздет.

- Тебе хорошо, - обращается голый игрок к товарищу, - умеешь вовремя остановиться! (Юмор)

Не будучи в состоянии обмениваться мыслями, люди перебрасываются картами. (Артур Шопенгауэр)

Классный час, посвященныйпроблеме игромании, пропаганде здорового образа жизни.

По словам медиков, среди пациентов психиатрических и наркологических центров становится все больше людей, одержимых страстью к игре.О губительных последствиях игромании уже говорят и ученые, и политики, и простые люди.. Результаты недавних исследований показывают, что в некоторых школах страны до 80% учеников всерьез «подсели» на азартные игры. *) 1

Информацию о разных аспектов игромании участникам ток-шоу представляют «эксперты». Ведущий проводит обсуждение.

*) 1 «Новые известия», 7 июня 2006 г.

Цели: расширить представление детей о вредном воздействии азартных игр на психику человека; развивать у учащихся осознанное понимание существующей проблемы; формировать отрицательное отношение к азартным играм; воспитывать позитивное отношение к здоровому образу жизни; побуждать к самопознанию, саморазвитию,к повышению самооценки самовоспитанию.

Форма мероприятия: ток-шоу.

Подготовительная работа с детьми.

Выбрать ведущего, экспертов (историк, журналист, врач), предоставить им тексты выступлений.

План классного часа

I. Вступительное слово.

2. Игромания – это диагноз.

3. Опасность игромании.

4. Лекарство от «Однорукой заразы».

I II. Заключение.

Ход классного часа

I. Вступительное слово.

Классный руководитель. Сегодняшний классный час я бы хотела начать со стихотворных строчек(читает):

«Живём мы что-то без азарта, однообразно, как в строю, не бойтесь бросить всё на карту и жизнь переломить свою...»

Это слова песни из советского фильма «Вокзал для двоих». В советскиевремена эти строки звучали как призыв вырваться из скучной повседневности, поверить в удачу, в возможность счастья. А в наше время эти слова звучат как страшная насмешка. Все больше и больше людей отчаянно бросают все на карту, в прямом смысле ломая жизни себе и близким, становятся рабами азарта.

Статистики утверждают, что каждый третий гражданин России уже имеет знакомого или близкого родственника, которыйкрепко подсел на игру.

Сегодняшнее ток-шоу мы посвящаем проблеме игромании.

Информацию для обсуждения нам будут подбрасывать сегодня эксперты: историк (имя, фамилия), журналист (имя, фамилия), врач (имя, фамилия), социолог (имя, фамилия), приглашаем всех принять участие в обсуждении. Ведь эта проблема может коснуться каждого из нас.

В началекороткое досье: «Жертвы азарта вчера и сегодня» – информация от историка и журналиста.

II. Ток-шоу «Подсевшие на игру».

Жертвы азарта вчера и сегодня.

Историк. Все люди бывают азартными, только у каждого азарт проявляется по-своему. Один азартно трудятся на даче, другой азартно смотрит футбол, третий азартно читает книги, а некоторые азартно играют в азартные игры.

Азарт – в переводе с французского – увлечение, задор, запальчивость, излишняя горячность,горячая увлеченность какой-либо деятельностью, воодушевление, энтузиазм. Азарт просто необходим в спорте, в творчестве, но он может быть и разрушительным, приводить к трагедии.

Страсть к игре – это древний человеческий порок.Говорят, что первые игральные карты появились в древнем Китаена рубеже второго тысячелетия нашей эры. Через 400 лет карты и азартные игры пришли в Европу. Появились первые игорные дома, потом рулетка и иные нововведения.
В России азартными играми увлекалась элита, склонная к богемному образу жизни: великий баснописец И.А. Крыловсколотил с помощью карт состояние в 110 тысяч рублей,десятки тысяч рублей за вечер проигрывал А.С. Пушкин, не случайно он написал «Пиковую даму».

И М. Ю.Лермонтов отдал дань карточному увлечению - драму "Штос" сочинил. Был страстным игроком Н.А.Некрасов, Ф.М.Достоевский страдал из-за пагубной страсти, которую он описал в повести "Игрок".
Люди проигрывали состояния, умирали в нищете, или накладывали на себя руки, совершали самые невероятные поступки, преступления.

Первоеказинов России появилось в 1989 году в Москве, а сейчасв нашей стране уже сотни тысяч игровых автоматов. Например, в Москве, 1 автомат на 150 жителей. Миллионы людей становятся завсегдатаями игровых заведений, попадают в зависимость от игры. Предприниматели очень умело используют этот человеческий порок – страсть к риску, желание испытать себя.

Журналист. Жертвы азарта – самые разные люди: мужчины и женщины, старики и дети, богачи и бедняки.

В сети игровой зависимости попадают люди самых разных возрастов и профессий, разного культурного и социального уровня, но финал у этих историй, как правило, один и тот же.

Обычный инженер: проиграл крупную сумму денег, занял у друзей, чтоб отыграться ивновь проиграл,занял у знакомых, но и эта сумма осталась в казино, начались смертельные угрозы, пришлось продать квартиру, сейчас он живет в подвале, собирая бутылки.

Учительница,45 лет. Проиграла в автоматах 200 тысяч рублей, которые семья собирала в течение 5 лет на строительство дома. Теперь нет ни дома, ни денег, и все равно она продолжает играть. Проигрывает, осознает свою проблему, на какое-то время перестает играть, а потом все начинается снова.

37-летний бизнесмен: солидное дело, собственный офис в центре города, шикарный особняк, несколько машин,молодая красавица-жена. Однажды партнер по бизнесу пригласил его в казино, и он сразу выиграл довольно большую сумму денег. После этого начал регулярно играть. Сейчас у него нет ни машин, ни особняка. Свой бизнес он продал, красавица-жена ушла от него, а сам он живет, подворовывая,на вокзале с одной только мыслью – найти немного денег и отыграться.
К слову сказать, все клубы города без проблем выплачивают крупные выигрыши. А чего им бояться? Все равно, не сегодня, так завтра, эти деньги обязательно вернуться к ним…
Исследования Национальной ассоциации США по проблемам азартных игргласят, что у среднестатистического горожанина в любой стране мира:
6% - стать уголовным преступником;
34% - шансов стать алкоголиком;
32% - шансов стать наркоманом;
48% - шансов стать игроманом.*) 2

*) 2 Журнал практической психологии и психоанализа, №1, март 2005 г

Получается, что угроза игромании очень высока для каждого из нас.

Ведущий. Предлагаю обсудить полученную информацию. (Обращается к участникам ток-шоу)

– Приходилось ли вам бывать в казино? Делали вы ставки?

– Кто имеет опыт общения с игровыми автоматами?

– Приходилось ли выигрывать? Сколько проиграли?

– Есть ли у вас знакомые, страстно увлеченные игрой?

– Приходилось ли вам сдерживать свою страсть к игре?

(Идет обсуждение)

Игромания – это диагноз. *) 3

Ведущий. Чем же манит людей игра? Почему попадают в зависимость? Как становятся игроманами? Что такое игромания с медицинской точки зрения?

Врач. Патологическое влечение к азартным играм – игромания, или лудомания (от латинского слова ludus – игра), – внесено в Международную классификацию болезней в разделе психических заболеваний. Игроманияэто нехимическая зависимость, при которой изменение сознания происходит без приема психоактивных веществ. Игромания – это болезнь сродни наркомании или алкоголизму.Биологическая природа игроманиисвязана с «гормонами счастья», эндорфинами, которые вырабатываются в головном мозгу.От концентрации эндорфиновзависит наше настроение и наши эмоции. Эндорфины вызывают состояние удовлетворения, радости. Любой азарт (спорт, игры, споры и т.д.) способствует выбросу эндорфинов. Возникновение зависимости происходит от того, что человек старается продлить состояние счастья, для чего снова и снова повторяет действия, приводящие к нему.

Ведущий. Что толкает человека на поиски азарта?

Врач. Паранойя желаний – так называют сотрудники Минздрава то состояние, которое толкает игрока на поиски казино или игровых автоматов.

Ведущий. По каким признаками человек может судить о том, что он попал в зависимость от игры.

Врач. Чаще всего игроман некритичен к своей болезни, думает, что может бросить в любой момент (как алкоголик или наркоман), поэтому к специалистам в основном обращаются его близкие.
Признаки игромании:

1. Поглощенность, озабоченность игрой (воспоминаниео прошлых играх, планирование будущих ставок, поискиденегна следующую игру).

2. Сильное возбуждение во время игры, повышение ставки.

3. Неспособность контролировать или прервать игру.

4. Чувство тревоги и раздражения при необходимости прервать игру.

5. Игра как способ убежать от своих проблем или поднять настроение (уйти от чувства вины, тревоги, депрессии).

6. Попытки отыграться на следующий день после проигрыша.

7. Обман близких с целью скрыть истинную степень своей вовлеченности в игру.

8. Готовность пойти напреступление для финансирования игры.

9. Пренебрежение учебой, карьерой, семьей, друзьями ради игры.

10. Долговая яма – стремление занять деньги, чтобы расплатиться сдолгами, вызванными игрой.

Если вы нашли у себя хотя бы четыре симптома, вы уже серьезно больны.
Ведущий. Каковы стадии развития болезни?

Врач. По мнению врачей, эта страсть тяжелее наркомании, ей подвержен каждый 20 житель России. А для того, чтобы попасть в зависимость, достаточно 8-12 часов.
Принцип возникновения зависимости от игры, такой же, как у алкоголизма и наркомании.

Одержимый игрок обычно проходит через четыре стадии:
– стадия выигрышей - игра от случая к случаю, мечты о выигрышах, возрастающие ставки, большие выигрыши.
– стадия проигрышей - игра в одиночку, уходы с работы, крупные займы, неоплаченные долги, перезаклады, ложь.
– фаза отчаяния - испорченная репутация, разрыв с семьей, друзьями, раскаяние, перекладывание вины на других, паника, потеря работы, незаконные действия.
– безнадежная стадия: чувство безысходности, мысли о самоубийстве и возможные попытки, аресты, алкоголь, эмоциональное крушение и симптомы безумия.

Ведущий. Приходилось ли кому-то из вас чувствовать зависимость от игры?

– Какие признакиигровой зависимости вы уже у себя обнаружили?

– Согласны ли вы, что игроманиясродни наркомании?

– Где еще могут пощекотать нервы любители адреналина? (Экстремальный спорт, гонки, фильмы ужасов и т.п.)

– Могут ли эти занятиявызвать зависимость?

(Идет обсуждение)

*) 3 Большая медицинская энциклопедия, М., Эксмо , 2007 г.

Опасность игромании

Ведущий. Казалось бы, играть или не играть – это личное дело человека, каждый имеет право распоряжаться своей жизнью, как хочет. В чем же общественная опасность игромании? Слово юристу.

Юрист. Зависимость от игры очень опаснадля общества. Не в силах победить свою страсть и расплатиться с долгами, люди часто сводят счеты с жизнью.

Жертвами игромании часто становятся подростки. По данныммилиции, десятки тысяч российских подростков проводят все свободное время в залах игровых автоматов, добывая деньги на игру кражами и ограблениями.

Игровой бизнес очень прибыльный– дневная выручка доходит до 1000 $ в день. Значительная часть выручки укрывается от налогов, уходит в тень.

Игровой бизнес страшно криминализирован. По данным МВД, где-то 60-65 процентов всех игорных заведений страны находится под контролем преступных группировок. Только за последний год были совершены десятки нападений на владельцев и посетителей залов и казино. Сотрудники правоохранительных органов постоянно уличают эти заведения в подделке финансовых документов, в использовании незарегистрированных автоматов.

Игровой бизнес толкает на мошенничество. Чтобы увеличить прибыль, некоторые ловкачи таким образом настраивают автоматы, что незначительный выигрыш выпадает лишь одному из 500-600 играющих.

Ведущий. (Обращается к участникам ток-шоу). Согласны ли выс тем, что игромания опасна для общества?

– В чем еще можно увидеть общественную опасность игромании?

– Можно ли сравнить деятельность игорных заведений с мошенничеством?

– Согласны ли вы, что корни подростковой преступности лежат в игромании?

Лекарство от «Однорукой заразы»

Ведущий. Как же решить проблему игромании? Решение проблемы от врачей.

Врач. Человек может вылечиться только тогда, когда сам этого захочет, но для этого нужно дойти до самого дна, осознать, ужаснуться и добровольно отказаться от игры. Очень важна при этом поддержка семьи. Хорошо уехать куда-нибудь, например, в тайгу, где на сотни километров кругом нет ни одного игрового автомата. Психотерапевты уже «кодируют» игроков от пристрастия к азартным играм.
При лечении от игромании советуют использовать такие приемы:
-«Копилка». Нужно представить себе какую-нибудь шикарную вещицу, о которой давно мечтал. Каждый раз, проходя мимо автомата и уговаривая себя проиграть всего лишь «маленьких 500 рублей», нужно срочно бежать домой, и класть мысленно проигранные деньги в копилку.
-«Кризисный менеджер». Нужно найти близкого человека, со строгим характером, которому отдавать на хранение все заработанные деньги. Вместе с ним составляется план раздачи долгов.
-«Личный психолог». Довольно необычный способ, который используется только на Западе: психолог сам сопровождает больного в казино и включаться, когда состояние начинает таять.
Ведущий. Какие методы кажутся вам наиболее эффективными?

(Дети отвечают)

Ведущий. А что предлагают юристы?

Юрист. Игровым бизнесом уже занимается Госдума.Предлагается внести поправки в налоговый кодекс, увеличить налоги на игорный бизнес. Но нужно принять законы, запрещающие азартные игры до 18 лет, как это делается в западных странах.

Нужно ввести ограничение на время пребывания в игровых заведениях.

Необходимо принять закон, по которому игроман, как утративший здоровье,смог бы получить компенсацию от игорного заведения.

А еще лучше – вообще запретить игорный бизнес. И за этовыступает сегодня до 95% наших сограждан.

Ведущий. Какие юридические меры по борьбе с игроманией кажутся вам наиболее эффективными?

Какие меры предложили бы вы?

(Дети отвечают)

Ведущий. А что предлагают журналисты?

Журналист. Нужно заниматься просвещением, предупреждатьлюдей об опасности игромании. Ведь на каждой пачке сигарет обязательно ставится надпись: «Минздрав предупреждает: курение опасно для вашего здоровья». Нужно, чтобы на каждом игровом автомате, у входа в казино была подобная надпись.

Еще одно решение проблемы – в приобщении детей к физкультуре, спорту, художественному, техническому творчеству. Ведь корни игромании – в детстве. Как правило, игроманами становятся те дети, которым родители не создали зону интересов, где бы ребенок чувствовал себя успешным, где он смог бы добиться положительных результатов.

Поэтому нужно строить стадионы, открывать клубы, кружки, где дети смогли бы реализовать себя.

Ведущий. (Обращается к участникам ток-шоу). Как вы относитесь к этим мерам?

Что вы можете предложить для решения проблемы игромании?

(Дети отвечают)

III. Заключение.

Ведущий. Наше обсуждение подходит к концу. И закончить нашразговор я хотел бы одной абхазской притчей.*) 4

*) 4 Лакребай М.А.Тот, кто убил лань. «Алашара», 1982

…Старый Джесиб долго уговаривал внука бросить воровать и картежничать. Но все напрасно. И перед смертью старик сделал внуку такое завещание: найти самого умелого вора и самого искусного картежника и попросить их научить его своему ремеслу.

Выполняя последнюю волю деда, внук нашел короля воров, но то, что он увидел, очень удивило его.

«В маленькой комнате "короля" воров даже не было мебели. Хозяин лежал на старой продавленной тахте. На полу валялся треснувший горшок, из которого, видно, давно не ели. Нищета и грязь говорили сами за себя. Вот оно, воровское "счастье"!

После старого вора юношаразыскал "короля" картежников. Тот произвел на него еще более тяжкое впечатление: картежник с взлохмаченными волосами стоял на коленях и лихорадочно метал на пол карту за картой.
Юноша выждал удобный момент и рассказал о цели своего прихода.
– О, ты не ошибся! – гордо заявил картежник. – Я играю уже больше тридцати лет. – На мгновение он оторвался от карт и оглядел парня воспаленными глазами. Затем снова принялся азартно метать карты и тут же предложил гостю сыграть с ним.
Но юноша поблагодарил старого картежника и поспешил удалиться.
Он понял, что и старый картежник прожил свою жизнь впустую.
Так мудрый Джесиб спас своего внука. Старик знал, что жизнь учит куда лучше, чем любые нравоучения.

– Как вы считаете, актуальна ли эта притча для нашего времени?По одному предложению от экспертов.

(Эксперты высказываются)

– И мнения участников нашего ток-шоу.

(Дети высказываются)

Ведущий. Мы пришли к выводу, что лучшим способом избежать игромании – не играть в азартные игры.Наше ток-шоу подошло к концу.Благодарю всех за участие.

IV. Подведение итогов (рефлексия)

Классный руководитель. С каким настроением уходите после классного часа?Есть ли у вас иммунитет против игромании?

Классный час на тему: «ИГРЫ НА ДОВЕРИЕ»

Класс: 4 «Г»

Количество учащихся: 20

Классный руководитель: Стручкова А.Н.

Оборудование : карточки для игры «Эмпатия»; листки бумаги для игры «Прогноз»; бумага, карандаши, фломастеры для игры «Групповой рисунок»; бумага, чернила и кисточки для игры «Кляксы»; фломастер или карандаш, чистый лист бумаги для игры «Психологический портрет»; цветные карточки для игры «Ваш любимый цвет».

Цели: создание благоприятных условий для развития личности учащихся, свободного и полного раскрытия их способностей и сплочение классного коллектива.

Ход классного часа

Учитель. Ребята, вы любите играть? Назовите свои самые любимые игры. (Дети отвечают.)

«Эмпатия»

(Эмпатия - это способность человека сопереживать, умение понять состояние другого.)

Из всех учеников класса выбирается самый «эмпатичный». Он выходит за дверь. Остальные дети получают карточки, на которых написаны различные состояния человека. За минуту детям нужно вжиться в это состояние так, чтобы водящий мог угадать, что написано на карточке.

(Карточки: гнев, радость, задумчивость, ирония, испуг, печаль, страх, удивление, скука, восхищение, подозрение.)

«Прогноз»

Класс делится на две команды. Каждая получает 4 листка бумаги - надписями: ссора, грусть, дружба, счастье. На обратной стороне каждого из них игроки должны сделать небольшой рисунок, изображающий это слово. Члены другой команды, видя лишь слово, но не рисунки, должны предположить (сделать прогноз), что же изображено.

«Групповой рисунок»

Дети садятся в круг. Один начинает рисовать что-то важное для себя. Затем передает рисунок соседу справа. Одновременно он получает другой рисунок от соседа слева. Дети рисуют до тех пор, пока рисунок не вернется к своему хозяину. Затем можно организовать выставку групповых рисунков.

«С завязанными глазами» («Интересный эксперимент»)

Каждому участнику игры на глаза надевается повязка. Сначала все хаотично двигаются по комнате, стараясь не толкать друг друга. Затем предлагается мальчикам организовать свой круг в одной части помещения, а девочкам - в другой. Тут потребуются интуиция, чутье, так как разговаривать и вообще издавать какие-либо звуки запрещено. За соблюдением этого правила строго следит ведущий. Правда, можно прикасаться друг к другу.

«В тесноте, да не в обиде»

Класс делится на две равноценные команды примерно с одинаковым количеством мальчиков и девочек в каждой. Можно учесть взаимные интересы и симпатии. Ведущий рисует напротив каждой команды квадрат, разделенный на восемь клеток. Каждой команде предлагается занять как можно меньше клеток.

«Рука к руке»

В игре принимают участие нечетное количество игроков. Водящий произносит фразу, например: «Рука к руке! Все меняются местами», и все участники игры, в том числе и водящий, должны найти себе пару и соприкоснуться со своим партнером руками. Тот, кто не успел найти себе пару, становится водящим. Новый водящий говорит, например: «Спина к спине! Все меняются местами». Все игроки вновь стараются как можно быстрее найти себе партнера и встать с ним спина к спине. Продолжать игру можно с самыми разнообразными командами: «Нос к носу», «Плечо к плечу» и т. д.

«Как в зеркале»

Играющие разбиваются на пары, желательно противоположного пола. Партнеры по паре встают лицом друг к другу на расстоянии вытянутой руки. В каждой паре один участник будет играть роль зеркала. Ему нужно как можно точнее копировать все движения партнера. Тот, кто якобы стоит перед зеркалом, будет как бы разглядывать в этом зеркале свое лицо, изменяя при этом его выражение: хмуриться или улыбаться, выказывать удивление, подмигивать и т. д. Партнер должен точно и бесстрастно изобразить все. А если игроки засмеялись, то они получают штрафное очко. Потом партнеры меняются местами.

«Кляксы»

Игроки берут маленькие листочки бумаги. С помощью кисточек наносят на них небольшую капельку чернил, затем складывают листок пополам и проводят по нему рукой. После этого на листке появляется удивительный узор. Листки с кляксами пускают по кругу. Задача каждого игрока - внимательно изучить все кляксы и написать под ними или на обратной стороне листка, что они ему больше всего напоминают, какие ассоциации вызывают. На каждом листке появятся ответы, отражающие ассоциации явного большинства. Те из участников, кто оказался в этой группе, относятся к числу людей, наиболее чутко улавливающих запросы и требования общества, они хорошо адаптируются к окружающей среде, они реалисты. Те, кто стал автором самых необычных, нестандартных, уникальных ответов, в какой-то мере гениальны и талантливы.

«Талисман»

Талисманом считают предмет, который приносит удачу и счастье. Поэтому его всегда стараются носить с собой. Талисманом может быть любой предмет - важно только, чтобы он попал к вам при счастливых обстоятельствах и из хороших рук. Возможно, талисман несет какую-то положительную, добрую энергию. Пусть каждый подумает и найдет у себя какой-то предмет, который сопровождал бы его в счастливые дни. Это может быть простая авторучка, расческа, значок и т. д. Потом выберите человека, который вам чем-то симпатичен. Обменяйтесь с ним талисманами, сопровождая это добрыми пожеланиями и напутствиями. Продумайте, что вы будете говорить своему партнеру при вручении талисмана: от чего талисман будет хранить своего нового владельца, какую удачу приносить, что символизировать.

«Походка»

То, как человек ходит, - одна из наиболее постоянных и выразительных характеристик индивидуума. Походка может очень многое рассказать о душевном состоянии человека, его характере, темпераменте, стиле жизни.

Предлагаем поиграть в игру, которая поможет научиться анализировать походку друг друга, а также узнать, о чем говорит окружающим ваша походка. Желающий выступить первым выходит на середину круга. Ему нужно несколько раз пройтись перед одноклассниками, стараться при этом держать себя свободно - например, вообразить, что он утром идет на работу, в школу, в магазин и думает по дороге о чем-то своем. Остальные участники игры должны придумать название, емкую характеристику данной походки. Например: «Лодочка без весел», «Штурм Зимнего дворца» и т. д. Самое главное, чтобы названия были точными, но ни в коей мере не обидными.

«Психологический портрет»

Приготовьте фломастеры или карандаши и чистые листы бумаги. Играющие должны заменить слова, которым нужно дать ассоциативное толкование, на рисунок. Слова могут быть любыми: дом, возмездие, работа, дружба, любовь, ужас, абракадабра, семья. На каждый рисунок отводится 1 минута. Детям надо постараться в рисунке выразить смысл, который заключен в каждом из слов.

После этого можно предложить детям составить психологический портрет своего соседа по его рисункам. Конечно, трудно дать их однозначное толкование, но жизненный опыт, интуиция и здравый смысл помогут.

Если рисунки крупные, конкретные и ясные по смыслу, то у рисовавшего их натура практичная, надежная, основательная, но без фантазии, без оригинальности. Рисунки в виде символов, аллегорий принадлежат человеку с хорошей логикой и ясным умом. Он хозяин своих эмоций, но, может быть, несколько суховат и педантичен. Если в рисунках много фантазии и оригинальности, то это говорит о творческих способностях, но также и о трудностях, с которыми автор сталкивается в обыденной жизни.

Можно взять и другие слова, например: учеба, развлечение, преступление, творчество, Бог, отдых, мечта.

«Быстрая рифма»

Каждому участнику нужно написать на листке бумаги 7-8 коротких отрывочных фраз. Темы фраз ничем не ограничены, но они должны быть короткими, например: «Я пошел в кино», «Хочу вкусный апельсин». Словом, любые фразы, не обязательно имеющие глубокий смысл. Потом участники игры должны разойтись по комнате и медленно, хаотично двигаться по ней, натыкаясь на других игроков. Каждый раз, когда участник натыкается на очередного партнера, тот зачитывает ему одну из фраз, а первый должен с ходу ответить какой-либо рифмовкой, стараясь по возможности завершить начатую тему. Затем он читает свою фразу, и над рифмой мучается его партнер. Обменявшись таким образом рифмовками, они расходятся и продолжают двигаться по комнате, пока не наткнутся на другого участника, с которым повторяют эту же процедуру. В конце все игроки обмениваются впечатлениями, зачитывают наиболее понравившиеся рифмовки, называют их авторов.

«Самый-самый»

Каждый человек - уникальная личность, в чем-то он совершенно неподражаем. Однако именно из-за того, что не все это замечают, у человека возникает неудовлетворенность отношением окружающих к его персоне. Попробуйте поправить это.

Класс делится на несколько команд. Внутри каждой из них все игроки рассказывают о своих достоинствах. А затем уже команды рассказывают о своих самых-самых веселых, находчивых, умных товарищах.

На основе этой игры можно провести конкурсы на выявление «самых-самых».

«Ваш любимый цвет»

У каждого человека во всем свой вкус. Общность вкусов часто объединяет людей - проявляется единство отношения к жизни. Психологи могут составить весьма точный портрет личности, опираясь исключительно на знание ее цветовых предпочтений. Предложите участникам игры на выбор цвета: оранжевый, темно-синий, сине- зеленый и светло-желтый (например, цветные карточки). Какой цвет человек предпочтет?

Как правило, любители оранжевого цвета - люди активные, с оживленным, радостным, деятельным и воодушевленным самоощущением. Любители темно-синего цвета - люди спокойные, удовлетворенные собственным положением. Любители сине- зеленого цвета - обычно люди настойчивые, строгие и серьезные. Любители светло-желтого цвета, как правило, люди веселые и общительные. Можно предположить поведение человека в трудной, неприятной или стрессовой ситуации. Если в такой ситуации предложить выбрать цвет, то человек, предпочитающий оранжевый, может перевозбудиться и даже выйти из себя. Люди, выбирающие синий цвет, перед лицом трудностей почувствуют скуку и отчуждение. Предпочитающие сине-зеленый цвет при появлении проблем почувствуют затруднения, а отдающие предпочтение желтому будут растеряны и озабочены, как при большой утрате.

Подведение итога классного часа - рефлексия.

Составила: Стручкова Анна Николаевна,

учитель начальных классов

МБОУ «Батагайская СОШ

Верхоянского района РС (Я)